Webtown blog

Gondolataink cikkekbe rendszerezve

null Gamification: kiút az információs túlterheltségből?

Tóth Enikő

Gamification: kiút az információs túlterheltségből?

Információs társadalomban élünk. Néhány évtizeddel ezelőtt még sorban álltunk az újságos előtt és vaskos lexikonokat lapoztunk fel, ha információra volt szükségünk. Ma viszont minden ismeret, hang, kép, zene csak néhány kattintásra van. Sőt, sokszor éppen az jelenti a nehézséget, hogy elmeneküljünk az ingerek halmaza elől. Mit lehet tenni, ha ebben a kapkodó világban valamit pontosan el kell sajátítanunk? Szerencsére erre egyre hatékonyabb eszközök léteznek. A gamification, vagyis játékosítás egy ezek közül.

Játszva tanulni? Hiszen ez már lejárt lemez!

A játékosítás fogalmát csak 2010-ben kapta fel a világ, de Nick Pelling brit informatikus, a Frak! nevű játék megalkotója már 2002-ben használta ezt a kifejezést, a témával pedig már a ‘70-es években is foglalkoztak. Ezek az évszámok jól kijelölik a tendenciát: a világ gyorsul, egyre könnyebb információhoz jutni, ezzel párhuzamosan pedig egyre több inger érkezik a világból
Az, hogy ennyire sok ismeretanyag áll rendelkezése, nagyon megnehezíti a tanulás egyébként sem könnyű feladatát. Egyre nehezebb a lényeget látni a hírek és adatok özönéből, nehéz fenntartani a figyelmet, és sokaknak az is nehéz, hogy egy idegen felületen, térben - vagyis a webes világban navigáljanak.

A játék a világ megismerésének egy ösztönösen hatékony módja.

Az emberi agynak, működésnek azonban vagy egy komoly fegyvere a tanulás segítésére, ez pedig a játék. A gyerekek játék közben ismerik meg a világot. Játszva tanulnak meg egymás mellett létezni, játékokon tanulják meg a megfelelő együttműködést és egy sor hasznos ismeretet. Mégis, a játék, a versengés a legtöbbször öröm, olyan tevékenység, amit a kicsik szabad foglalkozásnak tekintenek, sőt élveznek is.
A játékosítás azt jelenti, hogy ezt az ösztönös tanulási készséget hasznosítjuk egy jó cél érdekében. Nagyon leegyszerűsítve: a tartalmat, amelyet szeretnénk, ha a közönségünk megjegyezne, valamilyen játék formájában adjuk át számukra. Mivel ma már rengeteg az információ, viszont nagyon sok digitális eszköz áll rendelkezésre, egyre több oktatási intézmény és vállalat fedezi fel a gamifikácóban rejlő lehetőségeket.

 

Hogyan működik a játékosítás vállalati környezetben?

A játékosítás az embernek azt az ösztönét használja ki, hogy szeret versengeni, jobb pozícióba kerülni, és kedveli, ha jutalmazzák. A játékosított tanulás tehát nagyjából így néz ki:

 

  • Az elsajátítandó anyagot valamilyen tágabb, különleges környezetbe, kontextusba helyezik. - Ez lehet például egy “Legyen ön is milliomos!”-stílusú vetélkedő, vagy akár egy fantáziavilág is, amelyet mondjuk egy videójátéktól kölcsönöznek.

  • A játékosok valamilyen célt kapnak. Például, hogy nyerjenek a vetélkedőn minél magasabb szintű összeget, legyenek gyorsabbak vagy gyűjtsenek több pontot a többi játékosnál

  • Fontos elem a jutalmazás is. Ez sokszor nem kézzel fogható nyeremények, vagy például egy plusz szabadnap formájában történik. Sokszor az is elég, ha valaki egy csillagot vagy bónusz pontokat kap a programban.

 

Előfordulhat tehát, hogy a tűzvédelmi szabályzatot, vagy valamilyen fontos, a rendszert érintő újítást egy játék narratívájába csomagolnak - később mondjuk a munkavédelmi oktatás kérdései egy képzelt vetélkedő kvízkérdéseiként köszönnek vissza.

 

A játékosításnak vállalati szinten több előnye is lehet:

 

  • Csökkenti a monotonitás érzését. Ha egy munkafolyamat unalmas, versennyé lehet szervezni, ez pedig extra motivációt ad a munka elvégzéséhez.

  • Csökkenti a kiégés kockázatát. A játékosított tananyagok vagy munkafolyamatok segítenek kiküszöbölni a magas adminisztratív terhelés vagy az egyhangú, visszatérő feladatok miatti stresszt, a burn-out kialakulásának esélyét.

  • Hatékonyabbá teszi a tanulást. Hiszen a játékosított információk “aktív használat” közben épülnek be.

Játékosított megoldások és digitalizált munkakörnyezet

A játékosítás főleg a magas szinten digitalizált munkakörnyezetben lehet fontos és praktikus eszköz. Azokban a munkakörökben, ahol a dolgozók sok időt töltenek a digitális térben, vagyis gyakran dolgoznak például valamilyen adminisztratív rendszerben, esetleg valamilyen szoftveres környezetben végzik a gépbeállítást.

A gamification segítségével megtörhető a monotonitás.

Ezekben a munkakörökben komoly gondot jelent, hogy a munka és a mindennapos terhelés viszonylag egyhangú. Bár elképzelhető, hogy egyes projektek különböznek egymástól, végső soron mindig ugyanaz történik: hasonló számítógépes programokkal, ugyanazon a helyszínen, nagyon hasonló feladatokat kell megoldani.
Ilyenkor nem csupán a kiégés jelent komoly veszélyt. Minél több a munkahelyi rutin, annál nehezebb kezelni a cégen belüli változásokat és annál könnyebben fordulhat elő, hogy a munkatársak figyelme lankad, minden feladatot azonos módon igyekeznek megoldani.
A gamifikáció ezekben a helyzetekben különösen hatékony szervezetfejlesztési eszköz. Megtöri a munka egysíkúságát, segíthet aktivizálni a dolgozók olyan készségeit, amelyeket a mindennapokban nem használnak ki teljesen, sőt, a közös játéknak közösségépítő ereje is van.
Mivel a digitális eszközök ilyenkor már készen állnak, csupán egy további lépés az, hogy ezeket ne csak a szokásos adminisztratív feladatokhoz használjuk. Ahhoz, hogy inspirálóbb környezetet teremtsünk, gyakran csak fantázia kell - a már meglévő belső (sőt, akár külső) kommunikációs eszközök egy kis kreativitással játékokká fejleszthetők.

Ötletek játékosításhoz

A vállalati játékosítás egyik legfontosabb szabálya, hogy mindig egyszerűségre törekedjünk. A cél az, hogy a felhasználók szórakoztató körülmények között ismerkedjenek meg valamilyen tartalommal vagy folyamattal - nem pedig az, hogy bonyolult szabályrendszerek megismerésére kötelezzük őket, amelyeket valószínűleg soha máskor nem fognak tudni használni.

 

Ennek szellemében a versengés és a történetmesélés, illetve az egyébként is ismerős rendszerek (például ismert kártya- vagy kirakós játékok) adhatják a különböző programok alapját.

Versengésre épülő játékok

A versengésre épülő játékok legkönnyebben megvalósítható fajtái a különböző kvízek. Egy-egy egyszerűbb, tippelős vagy feleletválasztós játékot akár a meglévő rendszerünk űrlapjai segítségével is létrehozhatunk. A variációk tárháza végtelen: készíthetünk totót, amelyben a helyes válaszok pontot érnek, de reprodukálni lehet akár az interneten amúgy is kedvelt “Milyen típusba tartozol?” elvre épülő játékot is. A különböző válaszokhoz különböző pontszámokat rendelve a teszt kategóriákba sorolhatja a játékosokat.
Ezek a játékok nagyon jól jönnek, ha szeretnénk tesztelni, mennyire ismerik a kollégák például a cég felépítését vagy azoknak a folyamatoknak az elméleti hátterét, amelyekkel foglalkoznak.

 

Történet alapú játékok

Történet alapú játékokat készíteni sem ördöngösség. A lapozgatható szerepjátékokra emlékeztető rendszert például akár egyszerű diabemutató segítségével is készíthetünk, de a chatbotok is kiválóan alkalmasak a feladatra. Ilyenkor a játékos egy történetet olvashat a képernyőn. Időről-időre döntést hozhat a főszereplő nevében, különböző lehetőségek közül választhat, a történet pedig a választásának megfelelő szálon fut tovább.
A történetmesélős játékok nagyon jól jönnek ha valamilyen összetett kérdéskörről van szó. Sokat segíthetnek például konfliktuskezelési és kommunikációs tréningek részeként, vagy ha az etikai kódex valamelyik részére szeretnénk ráirányítani a figyelmet.

 

Ismert játékok új köntösben

Rengeteg olyan játék létezik, amelyeknek a szabályait ma már mindenki jól ismeri. A korai telefonokról ismert “kígyós” alkalmazást, a memória játékot, vagy a pasziánszt például valószínűleg senkinek sem kell bemutatni. Ezek a játékok adott esetben igényelnek némi egyedi fejlesztést, de legtöbbször annyira egyszerű elveken működnek, hogy gond nélkül beilleszthetők bármilyen rendszerbe.

Régi játékok új köntösben - jó, ha nem kell túl sok időt tölteni a szabályok tanulmányozásával.

Ezek a játékok sokat segíthetnek akkor, ha például valamilyen vizuális információt kell feldolgozni. Játszhatunk memóriajátékot a cégnél használt különböző piktogramokkal, így a munkatársak később könnyebben tudják megkülönböztetni őket. A kígyós játék segíthet például megtanítani a szelektív hulladékgyűjtés alapjait: a kígyóval csak a megfelelő anyagból készült termékeket szabad felvenni, a nem újrahasznosíthatókhoz nem szabad hozzáérni.

Miben tudunk segíteni?

A játékosítás elleni legfőbb érv az szokott lenni, hogy a programok sokszor egyedi fejlesztést igényelnek. Ahogyan viszont a fenti példákból látszik, nem feltétlenül kell alkalmazást fejleszteni ahhoz, hogy egy kicsit élvezetesebbé tegyük a felületet. Az általunk használt valamennyi keretrendszerben találhatók olyan egyszerűen használható modulok, amelyekkel programozás nélkül, egy kis programozói szemlélettel kiváló megoldások születhetnek.

 

 

Üzletfeljesztésben szerzett tapasztalatainkat, a programozás logikus szemléletét és természetesen a játékos kedvünket is szívesen állítjuk szolgálatba, ha kreatívabb tanulásról, hatékonyabb munkavégzésről, vagy akár csak egy jobb marketing eszközről van szó. Tegyünk egy próbát együtt!